| Первоначало | Велиор (Безмолвный) |
|---|---|
| Архитектор | Линар (Посланник) |
| Тип мира | Фэнтези / MMORPG |
| Хронология | Эра Дикого Эфира Первая Эпоха (Творения) Вторая Эпоха (Хроникарей) |
| Божества | Пантеон Шести |
| Ключевая дата | 4874 г. (Вторая Эпоха) |
Легенда о сотворении Eralen
- Глава I. Хроники Безмолвия
- Эпоха Ноль: Война с Пустотой и Дар Людям
- Великая Зависть Умбры (Рождение Монстров)
- Первая Эпоха: Рассвет Смертных
- Первомастера: Создатели Профессий
- Места вокруг Хатрона: Эхо Древности
- Герои, Полководцы и Генералы
- Знаменитые Битвы Первой Эпохи
- Бестиарий Тьмы (Дети Зависти)
- Вторая Эпоха: Время Хроникарей
Глава I. Хроники Безмолвия
В начале была не Тьма и не Свет, а Велиор - Непознаваемый Абсолют, океан покоя, у которого нет берегов. Он спал в Пустоте, и сон его длился вечность, которой не было названия.
Но однажды Велиор увидел Сон о Движении. Его безмятежность дрогнула, и первый Выдох Абсолюта стал Эфиром - первородной материей. Но Эфир был хаосом. Это была буря возможностей, не скованная законом. Пламя рождалось и тут же замерзало, вода топила камень, не давая ему затвердеть, а время текло вспять и вперед одновременно. Мир погибал и рождался каждое мгновение, разрываемый собственной мощью. Это была Эпоха Дикого Эфира.
Приход Архитектора
Чтобы спасти творение от самопоглощения, Велиор отделил от себя часть Воли. Так из центра сияния вышел Линар. Он не был стихией, он был Смыслом. В руках он держал Свиток Границ, а глаза его видели структуру там, где другие видели хаос.
Линар не сражался с Эфиром. Он начертал Круг Мира, разделив Единое на составляющие. Он сказал Огню гореть, но не сжигать суть; Воде - течь, но знать берега; Земле - быть твердой, чтобы держать на себе жизнь.
На зов Архитектора из усмиренного хаоса восстали Пятеро братьев и сестер. Вместе с Линаром они образовали Пантеон Шести, столпы, на которых держится Eralen:
| Божество | Сфера Влияния | Мифологическая Роль и Дар |
|---|---|---|
Линар |
Архитектор | Посланник Велиора. Тот, кто держит Весы Равновесия и чертит судьбы. Дар миру: Время и Закон |
Аурион |
Свет | Первый луч, отсекший день от ночи. Его ярость стала честью воинов. Дар миру: Истина и Зрение |
Хатрон |
Земля | Опора мира. Сковал бушующую энергию в холодный камень и металл. Дар миру: Стойкость и Форма |
Талиос |
Вода | Повелитель переменчивости. Связал земли реками и океанами. Дар миру: Движение и Магия |
Умбра |
Тени | Отвергнутый брат. Не умел творить из ничего, только искажать существующее. Дар миру: Вызов и Смерть (как переход) |
Анара |
Жизнь | Дыхание, наполнившее мертвые конструкции смыслом и чувством. Дар миру: Душа и Любовь |
Эпоха Ноль: Битва за Право Быть
До того как был заложен первый камень Хатрона, Пантеон Шести прошел через горнило войны. Велиор, желая испытать своих детей, позволил Пустоте обрести форму. Так из теней небытия восстали Анти-Титаны - сущности чистого распада, пожирающие свет и материю. Их целью было вернуть Эфир в состояние хаоса.
Союз Искр
Но Велиор создал не только Богов и Титанов. В вихре Эфира дрейфовали маленькие, но яркие огни - Перворожденные Души (прото-люди). Они не имели тел, но обладали тем, чего не было у Титанов - несокрушимой Волей.
В час, когда Линар был готов пасть, Души не разбежались. Они встали вокруг Богов живым щитом. Их Воля стала «якорем», который не позволял Пустоте размыть реальность. Люди (тогда еще духи) пожертвовали своим сиянием, чтобы напитать мечи Богов.
Объединенная сила Божественного Замысла и Человеческой Воли сокрушила Титанов. Их тела рухнули в Бездну, став мертвой материей.
Дар: Eralion
Когда битва стихла, Линар посмотрел на уцелевшие Души. Они были истощены и бездомны в холодном Эфире.
«Вы сражались за мир, которого у вас нет, - сказал Архитектор. - Поэтому мы создадим его для вас».
- Хатрон взял тела поверженных Титанов и создал из них твердь земную - так зло стало опорой для добра.
- Талиос пролил слезы радости, ставшие океанами.
- Аурион отдал часть своей короны, чтобы зажечь Солнце.
- Анара сплела для Душ тела из глины и воды, чтобы они могли чувствовать ветер и тепло.
Мир назвали ERALION - «Дар Свободным». Века спустя язык смертных сократил имя до ERALEN.
Великая Зависть Умбры
Когда мир расцвел, а люди вознесли хвалу Пантеону, Умбра стоял в стороне. Его братья и сестры отдали часть себя, чтобы создать Рай. Умбра же смотрел на свои руки - в них была лишь тень и холод Бездны.
Он почувствовал пустоту, страшнее той, что была до начала времен. Он был богом, но был бесплоден. Он пытался, как Анара, лепить существ из глины, чтобы люди любили и его, но глина рассыпалась прахом. Он пытался выковать защитников из огня, но они гасли, не имея души.
Зависть отравила его сердце. «Они прославляют Жизнь, забыв, кто убивал их врагов», - шептал он.
Так родились расы тьмы, насмешка над творениями других богов:
- Он взял огромные кости Титанов, наполнил их яростью земли и кипящей кровью - и восстали Орки, живущие лишь войной.
- Он сшил мелкие осколки трусливых духов, добавив хитрость крыс - и появились Гоблины.
- Он вдохнул могильный холод в пустые оболочки - и пошла Нежить, вечное напоминание о том, что смерть всегда рядом.
«Теперь у меня тоже есть дети, - провозгласил Умбра, глядя на свою армию. - И они придут за своим наследством».
Первая Эпоха: Рассвет Смертных и Время Испытаний
Когда небеса перестали пылать от божественных войн, а Умбра скрылся во мраке со своим новым войском, для людей началось самое суровое время. Пантеон отступил, оставив свое творение. Так началась Первая Эпоха - время, когда смертным пришлось доказывать свое право на жизнь.
Первые десятилетия были полны отчаяния. Незащищенные поселения стирались с лица земли набегами орков и хитростью гоблинов-верещаков. Люди прятались в ущельях и густых лесах, разрозненные и слабые. Казалось, что великий Дар Богов будет утерян, а тьма окончательно поглотит Эрален.
Но искра Перворожденных Душ, когда-то удержавшая натиск Пустоты, не угасла. Из хаоса выживания стала рождаться цивилизация. Люди начали объединяться вокруг самых сильных и смелых, закладывая первые камни будущих великих городов. Однако одной лишь голой воли стало недостаточно. Чтобы противостоять порождениям Бездны и отвоевать свой мир, людям нужно было подчинить себе природу, сталь и магию.
Первомастера: Те, кто дал людям ремесло
Люди были слабы перед монстрами Умбры, пока девять героев не открыли секреты мастерства. Эти герои умерли сотни лет назад, но их наследие живет в каждом инструменте.
Места вокруг Хатрона: Эхо Древности
Каждый камень в этих краях помнит Первую Эпоху. Но время героев прошло, оставив после себя руины и поселения, которые во Второй Эпохе служат уже иным целям. То, что раньше было полем битвы богов, сегодня - место ремесла, торговли и прокачки игроков.
Тар-Хатрон
Легенда гласит, что бог Хатрон ударил здесь кулаком, создавая нерушимый заслон от наступающей тьмы. Искры от его удара стали первой рудой в Эралене, а гигантская вмятина от кулака образовала плодородную и защищенную долину, где позже Армелиус Грим ковал оружие для своей армии.
Во Второй Эпохе: Спустя века «Кромка Молота» превратилась в мирную деревню Тар-Хатрон. Сейчас это главная торговая точка для начинающих мастеров и собирателей. Сюда стекаются игроки, чтобы продать добытые ресурсы, купить кирки, удочки и топоры, а также взять первые задания у местных торговцев.
Кладбище Безмолвия
Изначально эта долина обладала идеальной акустикой, усиливая любой звук. В годы войны здесь отлили колокол «Тяжесть Земли», чей звон отпугивал Нежить Умбры. В 1704 году во время осады колокол треснул, поглотив все звуки, и магическая тишина навсегда опустилась на долину.
Во Второй Эпохе: Теперь это мрачный некрополь, полный блуждающих духов и восставших скелетов. Игроки приходят сюда не за покоем, а за редкими реагентами для алхимии, выпадающими из Нежити, и чтобы испытать свои боевые навыки на обитателях тьмы.
Подгорный Рудник
В древности это был священный центр рунокузни, где Торрун Слепой впервые услышал «пение руды». Именно здесь ковали доспехи, выдерживающие удары орков. Но в 1789 году шахтеры пробили свод в «дышащую трещину», выпустив из глубин порождения Бездны.
Во Второй Эпохе: Шахты частично обвалились и кишат подземными монстрами. Это одна из главных локаций для игроков-шахтёров. На верхних ярусах безопасно добывают медь и олово, но чем глубже спускается игрок за ценным мифрилом, тем выше шанс встретить опасных подземных тварей.
Замок Кровавого Рассвета
Светлый оплот рыцарей, пока в 1013 г. во время мирных переговоров орки вероломно не убили генерала Эдрика Вейла. Солнце взошло над реками крови защитников, навсегда окрасив белый камень стен замка в несмываемый багровый цвет.
Во Второй Эпохе: Полуразрушенный замок захвачен кланами орков. Для игроков это сложная зона (подземелье/рейд), куда собираются группы хорошо экипированных воинов, чтобы выбить из орочьих вождей редкое оружие и уникальные элементы брони.
Замок Громового Прибоя
Некогда неприступный форт, где адмирал Ярвен Скат обуздал стихию молний для защиты побережья. Замок выдержал Великий шторм, но его громоотводы выгорели, а часть бастионов навсегда ушла под воду.
Во Второй Эпохе: О мире здесь давно забыли. Замок захвачен враждебными отрядами (NPC), которые превратили его в укрепленную базу. Никакой мирной жизни тут нет - это суровая боевая зона. Игроки приходят сюда с оружием в руках, чтобы пробиваться через элитную стражу, штурмовать стены и отвоевывать ценные трофеи у ботов.
Цитадель Алхимии
Чудо инженерии прошлого и крупнейший телепортационный узел. Из-за «Великой Ошибки» в расчетах произошел магический взрыв, разорвавший ткань пространства, из-за чего часть строений провалилась в эфирную воронку.
Во Второй Эпохе: Несмотря на частичные разрушения, уцелевшие лаборатории вновь служат науке. Сейчас это главная рабочая зона для игроков-алхимиков. Именно здесь, среди булькающих котлов и остаточной магии Древних, мастера зельеварения создают самые мощные эликсиры и яды в игре.
Герои, Полководцы и Генералы
Имена, что знали стены Хатрона, берега Талиоса и пески Дюн. Они держали строй против орд Умбры.

Армелиус Грим - Генерал из кузни
Грим вырос среди молотов. Ввёл строй «кромки» - когда передняя шеренга держит удар, а вторая «подпевает» сталью. Руна Торра «привязала» его тело к мечу - пока меч был цел, Грим не старел. Прожил более 1600 лет.

Эдрик Вейл - Страж Рассвета
Верил, что порядок дороже победы. Построил Академию строя. Был подло убит стрелой орка на мосту перемирия. Его смерть окрасила рассвет в багровый цвет, но его устав до сих пор учат новобранцы.

Ярвен Скат - Адмирал Грома
Заставил молнии работать на людей, создав «громовые чаши» для защиты порта. Пережил 22 удара молнии в одну ночь. Прошел обряд «Чаша Бури», перенастроив сердце на ритм океана.

Велена Шаг-Бурей - Уворотница
Разведчица, проходившая там, где не мог пройти ветер. Спасла Хатрон в Ночную Осаду, открыв вентиляционные шахты для шторма, сдувшего врагов. Исчезла, шагнув в песчаную бурю Дюн.

Керр Хребтолом - Силач
Поднял ворота Хатрона в одиночку, когда механизм сломали тролли. Позже, устав от войны, переплавил оружие врагов в Колокол Мира. Говорил: «Камень держит не силу. Камень держит обещание».

Иллин «Три-Раны» - Критовик
Мастер точечного удара. Его звали, когда нужно было закончить войну одним взмахом. Во льдах Фарриона тремя ударами снял магическую защиту с вождя чудищ, открыв пролив.

Ланетта Клин - Мастер Дорог
Соединила города мостами-струнами. Её конструкции не сопротивлялись ветру, а пели вместе с ним, поэтому выдерживали любые шторма. Учила, что дорога - это связующая нить мира.
Знаменитые Битвы Первой Эпохи
| Событие | Описание и Итог |
|---|---|
|
Война Пепельных Полей (231-234)
|
Грим и Ковен Пепла выжгли норы орков Умбры. Пепел, смешавшись с магией огня, удобрил землю, сделав поля плодородными на века вперед. |
|
Ночная Осада Хатрона (812)
|
Велена открыла шахты, впустив бурю внутрь стен. Ураганный ветер сдул гарпий и троллей со стен города, не повредив при этом защитникам. |
|
Поход Снежного Копья (1490-1492)
|
Иллин снял «узел тьмы» с морских вурдалаков во льдах Фарриона. Это позволило открыть замерзший пролив для кораблей. |
|
Бронзовая Дамба (4873)
|
Финальная битва Эпохи. Элитный Полк Грима удержал вал против всей мощи Умбры, пока маги запечатывали разломы в реальности. |
Бестиарий Тьмы (Дети Зависти)
Вторая Эпоха: Время Хроникарей
После победы у Бронзовой Дамбы (4873 г.) Пантеон отступил в Эфир. Линар запечатал Летопись Творения, сказав:
А теперь - вы
4874 год открыл новую страницу. Вторая Эпоха - это эпоха Игроков. Вы - перья хроники Eralen. Вы ставите свои печати там, где раньше были знаки богов. Умбра всё ещё ждет в тенях, а секреты Первомастеров ждут тех, кто достаточно смел.
- Добро пожаловать в Eralen
Линар
Аурион
Хатрон
Талиос
Умбра
Анара